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목차1. 개요2. 아직도 그거 해?3. 왜 이렇게 오래 유지될 수 있었을까?3.1. 기업에 좌지우지 되지 않는 구조3.2. 2차 창작이 활발한 구조4. 이러한 점을 종합해보면... 동방프로젝트는 1997년에 나와서 2024년 기준으로 26년이나 된 시리즈이다
이 게임이 어떻게 어떻게 인기를 끌었고 아직도 어느정도 인기를 얻고 있는 지 개인적으로 분석 및 이야기 해보는 글이다
2. 아직도 그거 해? ✎ ⊖
혹자는 아직도 동방을 여전히 하고 있냐고 종종 묻거나 추억에 여전히 빠져서 산다고 평가하는 사람도 있다
하지만 난 이를 좀 다르게 생각한다
아래에서 더 자세히 이야기 하겠지만 수익성이 안 나온다던지 같은 여러가지 이유로 대부분의 컨텐츠는 끝이 있다
사람은 누구나 자기가 좋아하는 컨텐츠가 끝나면 아쉬움이 남거나 혹은 아예 분노에 빠지는 경우도 있다
우리가 컨텐츠를 즐기는 이유가 무엇인가? 결국 행복감을 얻으려고 즐기는 게 컨텐츠 아닐까?
하지만 동방은 저런 말이 나올 정도로 장수 컨텐츠라는 것이다
이런 안정성도 사실 인기에 어느 정도 영향을 미친다고 생각한다
어떤 컨텐츠가 단명할 것이라고 예상되면 누가 그 컨텐츠를 좋아하겠는가?
3. 왜 이렇게 오래 유지될 수 있었을까? ✎ ⊖
3.1. 기업에 좌지우지 되지 않는 구조 ✎ ⊖
동방은 1인 개발 게임이다
즉 개발 과정에서 기업이 개입하는 부분이 일절 없다
기업이라면 수익성이 안 나온다면 당연히 기업은 이윤을 추구해야 하므로 과감하게 컨텐츠를 단명시켜버린다
하지만 1인 개발 게임은 개발자가 이러한 컨텐츠에 애착이 있다면 사실상 그 수명은 개발자에게 문제가 생긴 게 아닌 이상 무궁무진하다
이러한 사례는 동방 뿐만 아니라 다른 장르에서도 많이 볼 수 있다
당장 바로 옆 동네인 보컬로이드도 기업에 좌지우지 되는 게 아니라 사실상 그 도구를 이용해서 노래를 만드는 개인 주도
(1)로 인기를 끌고 있었기 때문에
개인 주도 보컬 캐릭터가 나오기도 하고 보컬로이드의 성능이 떨어지게 되자
다른 대안 툴이 나와서 컨텐츠 영역이 더 확장되기도 했다
(2)그 뿐만 아니라 많은 장수 컨텐츠들이 기업에 연계되어 있지 않는 경우가 많다
물론 기업에서 운영함에도 불구하고 굉장히 장수 컨텐츠인 경우가 종종 있는데 이는 해당 기업 내에서 상징성을 가진 컨텐츠인 경우가 많아서 기업 자체에서 해당 프로젝트에 애착이 있는 경우라고 생각한다
(3)그러나 그런 경우는 잘 없다 기업에서 상징성을 가지려면 대부분 한번쯤은 크게 성공한 케이스여야한다 아님 대표가 해당 프로젝트에 애착이 있어서 1인 개발의 확장판 같은 경우거나
3.2. 2차 창작이 활발한 구조 ✎ ⊖
동방은 2차 창작에 상업성이 있는 경우를 제외하고 큰 제약을 두지 않는다
심지어 가이드라인을 따른다면 어느정도 상업성까진 용인된다
이는 파생 컨텐츠들이 매우 많이 쏟아져 나오는 결과를 가져왔고 이를 통해서 2차 창작으로 팬덤 유입 -> 그 후 원작을 접하고 원작 팬덤으로도 유입이라는 연쇄 작용을 많이 불러왔다
(4)더 극단적으로는 원작에 문제가 생겨도 2차 창작 위주로 작품이 유지될 수 있다는 말이기도 하다
즉 시리즈의 수명이 무한으로 늘어난다
물론 팬덤의 파편화라는 결과를 불러오기도 하지만 공통 분기점이 있기 때문에 이는 큰 문제는 아니라고 생각한다
(5)4. 이러한 점을 종합해보면... ✎ ⊖
사실 이러한 사상은
오픈소스의 개념과 거의 동일하다
결국 프로그램도 일종의 컨텐츠를 제공하는 것이기 때문에 동일한 개념이 적용되는 것으로 보인다